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重新定义MOBA细分市场解析《虚幻争霸》发布背后的意义
发布时间:2019-06-01 14:35:10 来源:325棋牌-棋牌游戏排行-最靠谱的棋牌点击:58

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  在已经拥有《穿越火线》这一现象级FPS产品的背景之下,过去几年,我们看到腾讯在FPS市场从未停下脚步,《使命召唤OL》、《战地之王》、《逆战》接连加入腾讯的产品矩阵。

  如今,腾讯在FPS市场的战略,正在复制到MOBA上。4月20日的腾讯2017UP大会,《虚幻争霸》、《枪火游侠》两款MOBA元素的产品接连亮相。

  其中,《虚幻争霸》是由Epic多年磨一剑打造,在海外已经取得了十分不错的成绩,腾讯选择代理这款产品从表面去看是为了如其在FPS上的战略一样,完善整个MOBA的产品线,满足不同玩家对于MOBA的需求,但更深层次的去考虑问题,代理这款精品大作,是腾讯游戏品牌升级方面做出的初步尝试。

  一

  在将用户的需求进行极度的细化这方面,国内没有哪家公司比腾讯更加出色。

  私以为,今年腾讯的UP大会,最重要的只有一件事情,加大开发力度,聚焦更加多元化的产品。

  这当中有“极光计划”的发布,“为开发者服务,为玩家服务,这样的连接桥梁和服务体系,就是腾讯‘极光计划’的初心和使命“,腾讯游戏副总裁刘铭在公布极光计划时做了这样的表示。

  也有TGP升级为WeGame的发布,通过全新的WeGame平台,连接全球范围内的游戏开发商。

  实际上,无论是极光计划,还是WeGame,表面都是腾讯在垂直细分上的加码,但这背后的意义在于腾讯在游戏上已经完成了最后的资本积累。

  因此,下一个阶段而言,对于腾讯游戏重要的不单是营收,而无论是极光计划,还是WeGame,腾讯的确并未过多的强调获取营收。

  比如极光计划,腾讯特意强调了分成比例,并表示将会对中小团队、以及商业化做的很轻的游戏,给予最大的分成倾斜,“相比精品游戏,极光计划里的游戏将会获得更大比例的收益。”

  以这个背景去看待《虚幻争霸》,你会发现《虚幻争霸》的推出背景实际上就是腾讯在用户细分需求化上的一次前进,也就是文中开头所说,如FPS一般,完善整个产品线。

  在《虚幻争霸》之前腾讯的MOBA产品上,《英雄联盟》吃下了很大一部分市场,但还有一部分MOBA市场的玩家,或许不管是《英雄联盟》还是《DOTA2》都不能完整的满足他们的需求。

必发88官网  二

  在百度百科的介绍当中,对于这款产品的介绍十分简单:开发商为Epic Games,游戏由虚幻引擎4开发。玩家在3rd人称视角下操作各具特色的英雄与卡牌组合进行对战。

  但这些信息已经足够,其中最主要的原因在于研发商Epic Games很多时候就是质量的保证。提到Epic,相信一些重度的硬核用户或多或少都会有了解。

  当今的游戏产品,所使用的游戏引擎,主要有两种,一种就是Epic的Unreal,也就是虚幻引擎,一种则是Unity,这种两种引擎各有所长,但要去区分的话,Unreal适合大作,而Unity适合一些独立开发者或者小团队使用。

  因此,Epic Games自己研发的游戏一向是以迎合硬核用户为主,这个公司的历史上研发了《战争机器》(现已被微软买下),《虚幻竞技场》等知名大作。

  而在Xbox 360、PS3时代,大量采用虚幻3引擎的游戏就已画面华丽游戏性丰富成为了高端大作的代名词,进入Xbox One、PS4代表的本世代更是如此,虚幻4凭借极佳的性能和画面表现,成为次世代通用引擎的翘楚。

  Epic这个名字足以保证游戏品质,而除此之外,在创新性上,虚幻争霸》无论是三路对抗野区模式,亦或是补兵、对线、GANK、推塔的游戏节奏,都显露出《虚幻争霸》本质上是一个MOBA游戏。但在MOBA这个骨架上,《虚幻争霸》还融入更多可玩性的ACT、TPS等元素,寻找创新。

  三

  很显然的是,这款产品和《英雄联盟》在市场上形成了很好的补充,与《英雄联盟》的大众性相比,这款产品更加偏向于硬核型玩家。

  而在《虚幻争霸》之前,我们可以细致的分析一下国内MOBA市场的格局,《英雄联盟》一家独大,初步预计其国内的月活跃用户接近5000万,《英雄联盟》之后是《DOTA2》,这款游戏按照Steam平台2016年底发布的必发88数据去做估算,国内的日活用户约80万。

  《英雄联盟》和《DOTA2》几乎将所有MOBA用户一网打尽,《英雄联盟》代表的是更加大众,上手容易,而《DOTA2》代表的则是小而美,这款游戏的门槛较高,不利于上手。

  从这个市场格局去看待问题,《虚幻争霸》的推出,是为了争抢重度MOBA用户的市场,也就是正面对垒《DOTA2》。

  这一块的市场一直是腾讯欠缺的市场,能否凭借《虚幻争霸》争抢下来,需要看后面具体的运营,但很难,《DOTA2》的用户的忠诚度还是很高的。

  当然,并非完全没有机会,参考2016年《守望先锋》的火爆,这款结合了MOBA和FPS的游戏能够大获成功的一大因素在于其创新性,在整体用户经历了MOBA多年的熏陶后,视觉上的疲累是不可避免的,这个时候需要一些创新性的MOBA玩法。

  另外,一个重点需要去考虑的,一个很有趣的数据,根据Steamspy的数据统计,目前中国拥有超过1500万的steam用户,成为继俄罗斯和美国之后第三大Steam用户国家。

  虽然Steam的用户,绝大多数是因为DOTA2的因素才注册Steam的账号,但另外一方面不可忽视的是Steam还尚未正式在中国进行运营。

  实际上,这个数据已经很好的说明,新一代的玩家,逐渐对于游戏的品质开始有了要求,也就是开始逐渐出现了一批硬核的玩家。

  所以,在市场上,随着《虚幻争霸》的推出,其将和《英雄联盟》之间,完成对MOBA市场一个整体的覆盖。

  四

  但市场层面之外,更加重要的在于,代理《虚幻争霸》是腾讯游戏在品牌升级上的又一次尝试。

  不知道什么时候开始,“喷腾讯”逐渐在一些游戏玩家当中成了“政治正确”,腾讯这几年也的确被一些玩家所诟病。

  分析其中的原因,我们认为最大的因素在于腾讯之前的产品基本上都是聚焦于大众层面,以简单上手为主要的前提。

  在手游刚推出来时,腾讯同样是沿袭了这样的策略,腾讯一开始在手游上的战略是用休闲手游去占领市场快速增长的用户需求,圈住用户,并且不断地用不同品类去培养新的用户,产生了酷跑类、消除类、飞行射击类的几个头部精品。

  而无论是MOBA上的《英雄联盟》,FPS的《穿越火线》,这两款腾讯标志性的产品,都代表了更加大众的产品。

  但是,在国内一个不可忽视的问题在于,硬核玩家是一直掌握舆论的主流群体,在各种社交媒体上,都能看到这个群体在活跃。

  他们的需求很多时候没有被照顾到,因此形成了一些不好的状况,这个时候的腾讯开始了精品细分的大战略,硬核性的游戏逐步引入,提升自己的口碑。

  现在的腾讯更加需要的是完成自我品牌的升级,得到玩家的认可,从一家赚钱的游戏公司,迈入暴雪、V社、索尼那个阶段,打造强大的口碑,“暴雪出品必属精品”、“索尼大法好”。

  所以,对《虚幻争霸》,无论是出于市场角度的覆盖MOBA玩家的需求,还是整体战略上对于品牌升级的需求,我们都认为,腾讯会十分重视这款产品。

  在这样的双重背景之下,《虚幻争霸》到底能够在市场当中取得什么样的成绩,十分值得我们去期待。


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